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« Est-il possible, en utilisant un poème comme point de départ, de créer un territoire de l’imaginaire humain/machine? Ce territoire peut-il être émouvant? Peut-on y examiner la relation de l’humain à la machine? Nous permet-il d’apprivoiser le non-humain, le non-organique? » Voilà les questions auxquelles Ollivier Dyens, par son œuvre De lettres et d’acier, tente de répondre. Présentée pour la première fois dans le cadre de la soirée bleuOrange 00, le 28 mars 2008, cette œuvre pose l’internaute devant une ville créée de toute pièce grâce à des poèmes d’auteurs qui, majoritairement, ont vécu ou vivent à Montréal. Les poèmes choisis, provenant de la plume de Naïm Kattan, Dany Lafferière, Hélène Dorion, Cécile Cloutier et plusieurs autres, tapissent les édifices translucides d’un Montréal stylisé (tel qu’affirmé par l’artiste et professeur lors de la présentation de l’oeuvre). L’internaute est invité à naviguer dans l’un des deux univers en trois dimensions (VRML) présenté, à savoir Hurler sans bruit ou bien Les océans des siècles. Le premier présente un paysage aux allures hivernales, par ses couleurs froides et sa musique d’ambiance plus sombre, alors que le second présente un paysage estival, où les jaunes, les verts et les rouges se côtoient pour constituer une atmosphère plus chaleureuse. Les déplacements de caméras dans ce second poème virtuel sont aussi beaucoup plus dynamiques que dans le premier.

Une fois à l’intérieur de ces mondes, l’internaute peut se contenter de suivre différentes caméras qui défilent sans cesse en changeant les points de vue offerts ou encore sélectionner le mode de navigation qui lui plaît : «fly», «walk» ou «examine» si on utilise le lecteur Cortona 6.0 ou bien «explore» et «examine» si on utilise le Flux Player créé par Media Machines (recommandé). Le bouton «Goto» ou «seek», selon le lecteur, permet de se déplacer rapidement près de la surface (texture) désirée. Pendant le déplacement de la caméra virtuelle, l’internaute peut lire la multitude de textes qui texture les différents prismes évoquant des édifices. En portant attention, il pourra distinguer, en plus des textes, différents motifs ressemblant à des écailles de poisson ou de lézard ainsi que des images de mains, de vaisseaux sanguins, parfois des visages ou des corps. La translucidité des structures, ainsi que la musique enveloppante et la liberté de mouvement de l’internaute (bien qu’elle advienne seulement à l’écran), permet de faire corps avec l’œuvre. Ainsi faut-il signaler que le texte (porteur de culture) est lié à la chair (textures qui forment l’oeuvre) et que la machine permet ici de souder les deux composantes. On peut aussi lire inversement cette œuvre en disant que la machine est rendue visible par la chair (les textures employées) et que la jonction entre les deux mondes est possible par les poèmes, la culture, agissant comme vecteurs de transmission d’une certaine humanité. La chair peut aussi agir comme liant entre les deux autres parties. Ainsi serait-il plus juste de parler, de « texturalité » en ce qui concerne l’œuvre de Dyens.

À savoir si ce territoire nous permet « d’apprivoiser le non-humain, le non-organique », peut-être faudrait-il répondre prudemment en disant que la machine, dans le contexte actuel, participe de notre corporéité et de notre culture. L’artiste ouvre des questions nécessaires et pertinentes quant à la co-présence de l’humain et du non-humain. Il ne s’agit pas d’un éloge de la machine ou de l’humanité : peut-être faisons-nous face, dans cette œuvre qui se veut immersive, au constat de l’influence conjointe de la machine sur l’homme et vice-versa. On ne peut toutefois pas passer sous silence que cette oeuvre, se voulant universelle par sa thématique, reste difficilement accessible. Les utilisateurs d’un ordinateur Mac devront ruser pour lire le fichier et les utilisateurs de PC devront avoir un ordinateur assez puissant. Les problèmes de fluidité sont moindres si l'on dispose d’un plug-in différent de celui utilisé pour la création de l’œuvre (Flux). Toutefois, les internautes utilisant le plug-in Cortona 6.0 auront un visionnement moins fluide de l’œuvre, mais permettant plus de liberté de mouvement. L’inaccessibilité de l’œuvre, pour certains utilisateurs, signe en quelque sorte la mort de la machine au même titre que la chair qui, rappelons-le, reste périssable.

Madan, Sushma; Noakes, Neil. urbanscrawl - tracing the intangible

Ce site documente le projet d'installation urbanscrawl élaboré en 2003 par Neil Noakes et Sushma Madan, en collaboration avec le Lansdown Centre for Electronic Arts. Quiconque voulait participer n'avait qu'à envoyer un SMS à un numéro dédié. Ces messages étaient visualisés dans le cadre de l'installation urbanscrawl, les textes étant disposés de manière à former une ville virtuelle tridimensionnelle. Les visiteurs étaient en mesure de répondre, grâce à un clavier et à un écran tactile, aux messages formant l'architecture de la ville. Un trait était alors dessiné entre les messages d'origine et leurs réponses. Le but de l'expérience était de mettre en lumière le réseau invisible des échanges SMS se tramant au fil du quotidien. Il est possible de visiter le vidéo explicatif de l'installation, en bonne résolution, à cette adresse: http://vimeo.com/4146091.

The Light Surgeons: In Passing

In Passing présente le témoignage d'une personne malvoyante sur ses parcours quotidiens dans la ville. À la voix féminine relatant son expérience psychogéographique se mêlent d'autres voix concordant avec les séquences vidéo défilant à l'écran. Tous ces mots prononcés sont juxtaposés aux images. Celles-ci sont parfois floutées et les contours des passants sont surlignés en blanc. Les scènes nocturnes présentées sont de plus en plus chaotiques au fur et à mesure que le vidéo progresse. Conjointement, l'affichage des mots du témoignage se fait de façon plus éclatée: gros caractères, apparition des mots d'un coin à l'autre de l'écran. L'accent est mis sur la difficulté de se situer et de se mouvoir en ville la nuit (toujours dans la perspective d'une personne souffrant d'une infirmité oculaire) sous les bombardements du son et de la lumière.

The Blu Dot Real Good Experiment

The Blu Dot Real Good Experiment est à la fois un coup de publicité pour l'entreprise de design Blu Dot, sous l'oeil attentif de la compagnie de marketing Mono, et une incursion dans le monde du «curb-mining», soit le fait de ramasser des objets sur le trottoir destinés aux vidanges ou au recyclage. 25 chaises au look particulier ont été dispersées ça et là sur les trottoirs de la ville de New York. La moitié de ces chaises étaient munies d'un dispositif GPS permettant de localiser l'endroit où elles aboutieraient, en vue d'interviewer les nouveaux propriétaires des chaises et de mieux comprendre leur pratique du «curb-mining». L'équipe du projet a fait des annonces via Twitter révélant la position précise des chaises, mais la grande majorités de celles-ci ont été récupérées par de simples passants. De la documentation photographique a été rendue disponible sur Flick'r et un court documentaire vidéo est maintenant disponible sur le site Web de Blu Dot.

Exquisite Copse est une oeuvre d'art génératif qui se nourrit de certains classiques de la littérature afin de générer des calligrammes en forme d'arbre. L'internaute est d'abord appelé à choisir un texte qui servira de source à l'oeuvre parmi les suivants: The Hitch Hikers Guide to the Galaxy de Douglas Adams, 1984 de George Orwell, The Metamorphosis de Franz Kafka, Alice in Wonderland de Lewis Caroll, Not I de Samuel Beckett, Moby Dick de Herman Melville, ou encore The Last Battle de C.S. Lewis. Après avoir choisi l'une des oeuvres, l'internaute doit taper un mot de son choix, mot qui doit cependant être contenu dans l'oeuvre qu'il a sélectionnée. Ensuite, l'oeuvre procédera à la génération d'un calligramme en forme d'arbre dont le premier mot sera celui sélectionné par l'internaute. Le calligramme sera généré à partir de la banque de mots contenus dans l'oeuvre choisie par l'internaute. La génération de l'arbre s'étale sur un long laps de temps et l'internaute pourra, s'il le souhaite, suivre en temps réel la croissance de son arbre littéraire.

Cette oeuvre est à cet égard représentative de deux tendances de la création artistique sur le Web. D’une part, elle démontre avec force le potentiel des logiciels d’art génératif, mais également les possibilités qu’offre l’écran d’ordinateur de conférer une valeur plastique et/ou iconique au texte. Cette possibilité pour le texte d’avoir à la fois une valeur langagière et plastique/iconique est généralement décrite en tant que phénomène d’iconotextualité.

Le logiciel qui génère les calligrammes dans Exquisite Copse permet de jeter un regard neuf sur les classiques de la littérature qui y sont abordés. Le texte est fragmenté selon le point de vue du lecteur qui aura choisi le mot de départ ou, pour reprendre le vocabulaire proposé par l’auteur, la «graine» de l’arbre qui sera généré. Par exemple, si nous choisissons Moby Dick de Melville, et que nous désignons le mot «whale» en tant que point de départ de l’aventure sémantique, nous verrons se dresser à l’écran un arbre dont chacune des branches est une phrase contenant le mot «whale» dans le roman. Plus qu’un simple générateur de calligrammes, Exquisite Copse devient dans cette optique un outil servant à la visualisation de fragments textuels portant sur un thème bien précis dans l’oeuvre sélectionnée. Le titre de l’oeuvre, Exquisite Copse, qu’il faut traduire par taillis exquis, souligne le lien que cette génération d’arbre sémantique entretient avec le cadavre exquis, ce jeu inventé par les surréalistes qui consiste à écrire collectivement un texte, phrase par phrase, en prenant soin qu’aucun collaborateur ne puisse lire les fragments écrits par les autres. De la même façon, Exquisite Copse propose à l’internaute d’écrire un mot qui aura son importance dans la génération de l’oeuvre, sans que celui-ci connaisse à l’avance la portée de ce choix aléatoire. De plus, notons qu’un taillis est un ensemble de jeunes arbres. Dès lors, il est permis de croire que cette oeuvre est pensée par l’artiste dans une logique de l’exploration; il ne s’agit pas tant de générer un seul arbre que d’apprécier le vaste champ des possibles offerts par l’art génératif. En effet, chaque arbre constitue, à sa manière, un regard neuf jeté sur le texte dont il est issu.

Guernica [COVER UP] est une oeuvre utilisant le langage ASCII afin de reproduire la célèbre toile de Picasso, "Guernica". Les mots peuvent y être sémiotisés à la fois en tant que texte linéaire et en tant qu'image tabulaire. Il s'agit d'un texte remis par Colin Powell au Conseil de sécurité de l'ONU en 2003, traitant de la posture guerrière des États-Unis d'Amérique en Irak. Il est aisé de saisir la portée ironique de cette reprise signée par Neil Jenkins. En effet, lorsque Powell tenta de trouver des appuis pour la guerre en Irak auprès du conseil de sécurité, la reproduction de Guernica avait été recouverte d'une toile bleue. Les diplomates américains avaient alors prétexté qu'il « serait inapproprié que Colin Powell parle aux médias du monde de la guerre en Irak entre l'image d’un cheval agonisant et d’une mère tenant son enfant mort entre les mains ». On comprend dès lors mieux pourquoi cette oeuvre de Neil Jenkins présente une version de Guernica sur fond bleu. (NOTE: lorsque l'internaute clique sur l'image, il est redirigé dans une nouvelle fenêtre vers un article paru dans The Star à propos du texte de Powell. L'article en question n'est malheureusement plus en ligne.)

War Stories est une oeuvre hypermédiatique qui propose à l'internaute de naviguer au travers d'une série d'images montrant les désastres de la politique américaine et des guerres qui en résultent. Nous y voyons entremêlés des cercueils de militaires américains et des photos montrant des actes de torture et d'humiliation. En arrière plan de ces images, un texte critique défile.

Random Paths est une oeuvre qui propose une navigation au travers des photos du voyage qu'a fait l'artiste à Rome. Les photos sont accompagnées de courts fragments hypertextuels que l'internaute doit activer pour poursuivre sa navigation. L'oeuvre développe ainsi une esthétique de la flânerie, en donnant à explorer la ville de Rome à l'aide de plusieurs parcours dans lesquels diverses images sont mises en parallèle en vue de créer certains effets de proximité.

sphinx est une oeuvre participative qui invite l'internaute à écrire une question dans un formulaire prévu à cet effet. Par la suite, il recevra par courriel une réponse qui correspond à ce que le sphinx pourrait répondre. Cette réponse est générée par un logiciel créé par l'artiste, qui dit avoir travaillé à reproduire la structure, la syntaxe et les expressions propres au sphinx. L'internaute pourra également répondre à une question posée par un autre internaute. Cette oeuvre est d'abord et avant tout une invitation au dialogue.

Jimpunk.com est le site de l'artiste Jimpunk. Ses oeuvres se situent dans la lignée du Pixel Art, dont Jodi (http://wwwwwwwww.jodi.org/) est l'une des figures de proue. Le site contient plusieurs oeuvres mobilisant des fenêtres intempestives qui contiennent des images rappelant l'esthétique des débuts du Web, des pixels, etc.

1n-0ut [meditation] est une oeuvre tout à fait dans la tradition du pixel art, dont l'artiste Jodi (http://wwwwwwwww.jodi.org/) est sans doute l'une des figures majeures. L'oeuvre consiste en la juxtaposition de fenêtres intempestives qui contiennent chacune des séquences de lettres, de caractères, de pixels ou d'images en mouvement. Le tout est accompagné d'un son régulier rappelant celui d'un radar de sous-marin. L'internaute aura peut-être quelques difficultés à mettre un terme à son expérience de l'oeuvre, puisque les fenêtres bougent de façon plutôt saccadée. Notons également que Jimpunk est membre du collectif 56k-bastard.tv chanel.

Custom Orthotics Changed My Life est, selon les termes utilisés par l'auteur, une "presentation fiction", ou "slideshow fiction". Le principe de cette oeuvre est d'utiliser les outils d'un logiciel tel PowerPoint, d'abord conçu pour ajouter une dimension didactique à une présentation orale, afin de créer une oeuvre narrative. Nous retrouvons dans cette oeuvre certains clichés des présentations PowerPoint traditionnelles: le sujet est divisé en points précis, nous y retrouvons des graphiques, des images, etc. Il s'agit du récit des déboires amoureux d'un homme dont la vie est changée par la découverte d'orthèses pour les pieds.

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